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アリス(3)/スタンダードアクションとしての面白さ

Category : ALICE MADNESS RETURNS
ALICE MADNESS RETURNS ですー!チクチクと進んで現在第4章進行中です。死刑執行人が怖くて泣けるこの頃ですが(追いかけないで欲しいw)、思い返してみたら第3章あたりから確実にアリスの面白さを実感できるようになってきました!こうなると、また他の進行中のゲームが止まることになりますが、このままアリスはクリアまでやっちゃいそうですよ。

alice3-1.jpg

非常にスタンダードなアクションスタイル
個人的にはこれが、このゲームを評価するに左右するものだと思います。派手さも突出したアクションもない、オールドスタイルというかクラシカルというかね。実は私、こういうの好きなんですよねー。昔プレイした「CONAN」でも同じこと言ったと思います(■CONAN(2)/エログロスタンダード■)。

第3章に入ってからティーポットキャノンを入手しますが、これで概ね手持ちの武器は揃ったんだと思います。ナイフ・胡椒挽きマシンガン、ウサギ型時限爆弾、パラソル型シールド、チェス騎士型ハンマー、ティーポット型キャノン。これらの装備は基本的にメニューからの入れ替えという概念が一切なく、ボタン配置で区別されているだけなので、その場その場で使用判断を行い進めていくこととなります。

基本攻撃はナイフのボタン連打コンボになりますが、これでは敵は倒せません。相手のガードを崩したり(破壊したり)、注意を逸らしたり、体勢を崩させて弱点を突いたり…難しいことを要求されるものでもありませんが、多少の冷静さが求められて、しっかりと適応したアクションを繰り出す。勢いで推し進めてしまうゴリ押し系アクションよりも、アクションゲームとしての面白さを体感している気持ちになるんですよね。

上記ような武器も、ウサギやパラソル等に模すという簡単な工夫だけでアリスの世界観にマッチしていると思います。アリスはこういった部分が徹底されていて、雰囲気をゲームの魅せ方の一つとして追求しているのが伝わってきます。それぞれに見た目の演出を凝らしたエフェクト、スロー等の静と動を用いた演出だけで地味さを払拭できていると思います。

alice3-2.jpg
漢字が空から振り、鯉のぼりが水辺を泳ぐ和の世界も。

現状を見据えて、自分が何をしているのか把握できる没入感 複数の敵に囲まれた時も何を優先して倒すのか、倒そうとしても阻まれて上手くいかないその些細なストレス。組み立て順に群れを撃破した時の小さな達成感…アクションでは基本となりますが、混戦になりすぎて自分がどこにいるのか、何をしているのか分からなくなるようなことのあるアクションゲーも多々ありますが、アリスにはそれがありません。うん、実に良い。

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テーマ : Xbox360
ジャンル : ゲーム

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