桃色の純情な妄想

2/3の純情なゲーム脳は空回り my heart!!

2014年05月 | ARCHIVE-SELECT | 2014年07月

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マリオカート8(no.5)/ルイージ・ザ・ゴールデン

マリオカート8 ですー。まだまだ元気に遊んでいます。ようやくプレイ時間35時間を超えたあたりで、発売から1ヶ月弱でこのプレイ時間は私的にはかなり早いペースとなっています。オンライン対戦でなかなか良い結果も出せないのが続きますが、ストレスと戦いながらもかなり楽しんで遊んでいます。

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ミラー150㏄までクリアするとスタート画面がランダムで変わりますよー。これぞ正真正銘ルイージカート!

■ルイージ・ザ・ゴールデン
前回までカートカスタマイズに悩んでいたのですが、プレイヤーをルイージ固定にすることを前提に置いてどうしようか考えた結果、やはりバランス重視のカートカスタマイズでいくしかないと思ったんですよね。スピード重視の重量級でもなければ加速重視の軽量級でもない。となれば選択肢は一つしかないと思い“ゴールドシリーズ”のマシンパーツを集めようかということで落ち着きました。

「ゴールドカート」
獲得条件は「ミラーを含む全てのグランプリで☆1つ以上でクリアする」こと。150㏄の☆3つ制覇は既に達成しているので、残ったのはミラー150㏄でした。コースにおいて全てが反転しており、無駄に時間をかけると癖が付いてしまうので早めにクリアしたいところでした。オンライン対戦の時に左右逆にハンドル切るのは致命的ですからねー。

150㏄クリア時はストレスマッハでミラーはやらないと決めていたのですが、☆1以上で獲得数にこだわらなければ、そこまで難しいことではありませんでした。☆を1以上にするには落として良い順位は2つまで(全4コース中)。全て1位を取らなくても良いのでストレスは半分以下だったような気がします。思いのほか簡単でした。

「ゴールドタイヤ」
獲得条件は「タイムアタックでスタッフゴーストを全て倒す」こと。CPUの妨害があるグランプリと違いキノコを3つ所持した状態で走り、あとは走るだけ。自分のテクニックとスピードだけが試される世界なので、ストレスは基本的に発生しません。

スタッフゴーストだけあってミニターボの使用箇所やショートカットの成功率は完璧です。最短ルートだけで走られたら勝つのも絶望的ですが、スタッフゴーストの優しさは“3ラップあるうち3周とも同じ走りをしない”ことです。それぞれ複数あるルートを順番に走ってくれるので、こちらが最短と思われるルートを3周走れば自然と差は作れます。

ワリオスノーランドみたいに3ラップ全てが違うコース設計になっていると別ですが、それでもスタッフゴーストが見せてくれるショートカットをよく見て自分が同じようにショートカットを成功させながら、コーナーもインで走れば負けません。こればかりは弱くても勝てます(キリッ。

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金ピカになって自己顕示欲の強いヒゲになりました。

ということでゴールドカート、ゴールドタイヤは獲得しましたが、ゴールドバルーンは「コイン10,000枚獲得」が条件なので、プレイの蓄積がなければいけませんね。悪く置き換えると「作業」にもなりますが、まだまだ楽しんで走れているので、その内ゲットできるといいかなーと。



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| マリオカート8 | 08:31 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ゼノブレイド(no.2)/日本のロールプレイングゲーム

ゼノブレイド はじめました!4年前に始めておきながら触りしかプレイせずに(コロニー9を出発するところ)今に至り、今年のE3でゼノブレイドクロスが発表になったので改めて取り組もうという算段です。前回と同じ、コロニー9に機神兵が攻めてきた後のくだりまではプレイしました。

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■日本のロールプレイングゲーム
同じ行程を辿っているはずなのに、中々システムまわりの理解が厳しいですw 育成に関して“奥が深い”印象は受けるのですが、ドラクエやポケモンなどのオールドスクールなコマンド形式のRPGばかり好んで遊んでいるせいか、この老化し始めた頭にはなかなかすんなりと落ちてきません。

装備品に付加できるジェムの創造やスキルツリーなど挙げればキリがありませんが…何となく表面上は分かっているものの、時間がだいぶかかりそうです。戦闘に至ってはオート攻撃とコマンド選択式(リチャージまでの時間計算とか)、未来視と仲間との連携などシステムを十分に活かしきれていないのが分かります。

とりあえずヘイト(敵の攻撃矛先)をラインに向けさせて、後ろや横から斬りつけるという作業を繰り返しています。敵によっては“崩し⇒転倒⇒気絶”のような状態異常が必要にもなりますし、ヘイト管理や周囲の状況把握など求められるものは多いのでしょう!分かることが増えてくるとしっかり戦闘が忙しく感じてきたこの頃ですが、きちんと理解できるように頑張らなきゃです。

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気付いたら4年前に開始した時も理解が難しいだ何だと同じようなことをブログに書いていたようでしたw 成長というものが全く見受けられませんねー。ただの言い訳でしかありませんが、日本のRPGは本当に難しいです…さてと。このゲームに関しては本当に評価が高いので、自分の理解力の無さを棚に上げた弱音はこれくらいにして後は楽しんでいきたいと思いますよー。これがラストチャンスだと思って積まないように頑張るぞー!


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| ゼノブレイド | 18:27 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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マリオカート8(no.4)/いざオン対戦!弱くても勝てません

マリオカート8 ですー。150㏄の☆3つ制覇からはオンライン対戦に移行して遊んでいます。オフラインで遊んでいた時も数回レースはしていたので、「レート1168」からのスタートで現行「レート1700」。発売から2~3週間は経過しているので、がしがしオンライン対戦に出ている人はもはや手の届かないところにいるんだろうなーと思いつつも、ランクマッチ形式で同レートでのマッチングで部屋を組んでいるようなので地道に遊んでいきたいと思います。

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64からキノピオハイウェイのリメイクコースがありますが、正直ここは苦手w

■レースは1日10試合!
何となく10レースと決めて走ってみて、回線の安定度にもよりますが1時間弱かかるのが分かったので熱量を一定に保ちながら遊べるベースとして1日10レースとしてみました。どこまでやれるかは分かりませんが、最終で200~300レースくらい出来たらいいところかなと思っています。長くプレイする人は何倍も何十倍もレース数こなすのでしょうけどね。

簡易的にレース記録を取ってみることにしました。1日のコース別順位をチェックしていくことで、1日の平均順位やコース別の順位も分かるので得手・不得手が見えてくる算段ですね。もちろん対戦部屋に2人~3人しかいないこともあるので確実的な根拠とはならないのですが、そこはレートの上がり幅で1日の戦績としては見ることができますし。

■カート編成の壁
使用するキャラクターは固定でルイージしか考えていないので、後はカートの編成。色々と走ってみて気付いたのはまず“バイクが多いこと”。Wiiの時もバイク使用者が多かった印象があるのですが(私も使用していました)、今回はカートでオフラインを走ってきたので今からバイクに乗り換えることは考えていません。

コーナリングの感覚がだいぶ違うので、今から変えてしまうとコース別のドリフト開始地点や位置取りも変更しなければならないので面倒臭いのです。なので現行のままカートでいくつもりなのですが、現行使用している「くまライド」「サイバースリック」「もくもくバルーン」ではちょっと勝てないかなーと。

ロケットスタート時の加速出遅れ然り、アイテム妨害なく走っていてもスピードが今一つなので先頭集団に追いつきにくい印象を受けます。当然、対戦相手も上手な方が大勢いるので背中さえ見えないこともあったり…自分のテクニックが劣っていることもありますが、妨害なく走っている際に追いつかないのはやはり悔しくもあるので色々と考えてみたいとは思います。どの組み合わせが一番早いのかなー。見た目もやはり重視したいところではあるのですががが。

レートが低かった頃は割り振られる部屋の兼ね合いもあって、順調に1位含め上位も取れていたのですが、ここ最近は2000~3000台のレートの人がたくさんいる部屋に当たることも多くなかなか勝てませんねー。弱くても勝てません。正直凹むことの方が多いので、精進して上手くなりたいです!


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| マリオカート8 | 21:18 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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熱血魔法物語(no.2)/いつもの楽しいくにおくん

熱血魔法物語 クリアしましたー!時間の空いた時に少しずつ進めて、プレイ時間は8時間程度。1,000円弱のDLソフトでこれだけ遊べれば個人的には十分です。熱血物語の系譜ですので周回プレイで何度も遊べるようになっていますし、クエストもしっかり消化して進めれば、遊べる時間はもっと長くなると思います。

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■蓋を開けばいつも通りのくにおくん
今までスポーツを中心に時代劇などにも活躍の場を移してきたくにおシリーズですが、今回はファンタジーRPGの世界でした。“ファンタジーだ!魔法だ!”なんてどれだけ新しい要素を含めてこようが、結局いつものアクションがベースで新要素が霞むのなんて気になりません。木刀が剣に変わっただけ、星ステッキの効果が魔法になっただけ、後はいつもの楽しいくにおアクションのままでしたw

厳密に言えばRPGのような装備の概念や魔法も炎や雷など色々あるのですが、そこにこだわらなくても“殴る・蹴るのアクション”をすることができるので、突き詰めれば新要素も満喫できるし、今までの遊び方もできる、そんな間口の広いゲームだと思いました。操作できるキャラクターがくにおに限らず、他の仲間にも変更できるので戦闘スタイルは様々ですしね。

■簡単に消えていく装備品
今回は武器装備という概念がありながら、Bボタンを押せば敵に投げつけるし、Aボタンで懸命に剣を振るっていても敵に殴られれば簡単に落として奪われるし、戦闘終了時に手に持っていなければ無くなるしと、貴重な武器も紛失が怖くて中々使えませんw 無くしてしまっても再びショップには並びますが、お金が勿体ないのです…。敢えて今までのアクションベースに落とし込んだ結果なのかと思いますが、ボタン切り替えで“素手⇔武器”スタイルの切り替えができたりすると面白かったかもなーと思います。

まあ敢えて今までのスタイルにした当たりネタっぽくて個人的には面白かったですけどね。逆に、敵や仲間が使用している武器を“殴って落として強奪する”のが普通になっていて、シリーズのらしさがあって良いですし。仲間が持っている武器はフレンドリーファイアができないので敵に殴ってもらうまで待って、落としたところをすかさず奪う。コレですw

中でも最強説は一条が持っている “スケスケのつえ”。 MPが持つ限り透明になる魔法が使えます。敵の攻撃は当たらないですがこちらの攻撃は当たりますので殴りたい放題の無敵状態。個人的にはスケスケのつえ使用状態で“メタルプレート”(キックの攻撃力が上がる装備)を仕込んだ状態での“マッハキック”をぶち込むのが最強かなと思います。一条は序盤で仲間にできるのである種のバランスブレイカーだったりしますw

熱血魔法物語2-1

■続編…出るなら買います
プレイした皆さまが口を揃えて言う“続編”の存在についてはあると思います。EDロール後に新たな大陸の存在が出てくるのでやろうと思えば作れるのでしょう。システムまわりも今回から何ら変更する必要もないでしょうし、逆に変更しないで欲しい。未だに…DS時代の3Dモデル駄リメイクをしたことを忘れられないので!そのまま、そのままで細く長くこのシリーズを遊べると幸せですねー。新たなプレイヤー層が増えるのは願ってもないことですけどね。


| くにおくん:熱血魔法物語 | 20:12 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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マリオカート8(no.3)/ストレスマッハの150㏄☆3つ制覇!

マリオカート8 ですー。オフラインで150㏄の全カップ☆3つクリアを目指して遊んでいたので、気軽にプレイできるゲームパッドで遊ぶ回数が非常に多かったです。3DSのマリオカート7と比べると同じ手元に収まるサイズでも、据え置きの恩恵を受けている分画質も良いですし、画面の大きさも遜色なし。WiiUを買ってからマリオシリーズを3作遊んできましたが“ゲームパッドさまさま”ですよ。それでもテレビ画面に映して遊んでいる回数の方が多いですけどね。今後はオンライン対戦に絞って遊んでいくので、ゲームパッドからテレビへと切り替えていきます!

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■150㏄全カップ☆3つ制覇!
オフラインでの目標にしていた、150㏄の全カップ☆3つ制覇も無事に達成しました!シリーズによってここまでの難易度は多少変わってくると思いますが、今回もそれなりに苦戦を強いられましたよ。上手く・速くなりたいものですねー。後半のカップは1つのカップを☆3つにするのに何回も走りました。結局は後続からのアイテムに左右されるのだけは間違いありません。

100㏄を始めた頃は後続をいかに突き放すかを重視していたので“スピード”重視のマシンを選んでいました。何となくですが150㏄を始めてからは、出だしから先頭付近を走っておかないと追いつけなくなるので、スタート時のポジショニングのために“加速”にも多少気を使うようになり、最終的には「くまライド」「サイバースリック」「ふわふわバルーン」の組み合わせでメインカートにしていました。…非常にファンシーな仕上がりになりましたよ!紫のタイヤに緑のホイールがハイセンスで個人的には大好きです!

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コースによっては分岐コース・ショートカットを適切に選択しなければ1位を取るのが困難なものも多く、タイムアタックでアップされているゴーストの走りを参考にして勉強することも必要でした。見ているだけで操作が付いていかないこともあるので、タイムアタックで練習もしたり。いずれはオンラインに出る時に役に立つことしかないので、良い機会だったのかなーとも思いますね。

■ストレスマッハ!
アイテムによる妨害がなければ、走りだけで1位を競うのであればそこまで苦戦もしないです。ただそれはマリオカート自体を否定することにもなってしまうのでw 結局は全レース1つも順位を落とさずに、全て1位通過するだけのことなのですが…それが難しいんですよね。1位通過ができないと思った段階で「ゲームをやめる」を選択しリトライする、これを何度も何度も何度も繰り返す日々でした。

戦況にもよりますがファイナルラップに入った段階で4位以下だと結構諦めることも多かったです。基本“盾”(バナナや甲羅など)を付けて走りたいので、それを放棄して逆転に導くアイテムが出れば良いですが確率的には高くはないです。盾が壊れた後に“3連赤甲羅”や“ミラクル8”が出ると1位奪取の確率もグンと上がるのですががが。

1つのカップに対して4つのコース、全てを1位で通過していかなければなりませんが、3~4コース目で1位を落とすほど悔しいことはないですねー。舌打ちしたくなったり、コントローラーを投げつけたくなることもしばしばです。無駄にテンションの高いNPCたちが憎たらしくて仕方ありませんでしたよw 

ストレスの負荷が激しかったので、「ミラー150㏄」はやりませんw 反転に慣れてオンラインを戦いにくくなるのも嫌ですし、また150㏄を走り抜くのがもう嫌です。結局ヘタレを脱却することができないままですけどやっぱりゲームは楽しんで遊びたいですからね。これからはのんびりとオンラインレースを楽しんでいきたいと思いますー!


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| マリオカート8 | 20:29 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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メモオフ6TW(no.2)/トライアングルウェイブ再び…

メモリーズオフ6 Complete はじめましたー。というよりかは2010年にギャルゲー元年としてメモオフを選んで遊んでいるので、4年ぶり2周目の開始になります。昨年にPS3/Vita版が発売されたのは知っているのですが、XBOX360版でプレイしているから問題ないと思っていつつも結局また遊びたくなってVita版の購入へと踏み切りました。据え置きで遊ぶには嫁の目を盗んでプレイしなくてはいけないので、携帯機の方が色々楽だなーと思いましてw

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XBOX360版も売る気はないですが、同じゲームが増えてしまいました。

■夏と言えばメモオフ6NR
まだ6月だというのに爆発的な暑さとなり、すっかり夏モードに突入したわけですがこうなると連想するのはメモオフ6NRですよね!個人的にはギャルゲーをはじめて遊び始めた時に選択したゲームであり、非常に思い出深い作品です。ちなみにサクラ大戦はギャルゲーのカテゴリーだとは思っていません(キリッ。

ファンディスクに該当するNR(Next Relation)はまさに真夏を舞台にした作品で、暑くなると遊びたくなる“夏が似合うゲーム”の扱いになりました。TW(T・Wave)は秋を舞台にしているものの、NRに繋がる大事な本編ですのでもう一度しっかりプレイもしておきたいですしね。

■りりす・クロエ先輩・鈴の3ルート
とは言っても一度遊んでいる作品ですし、合わせて50時間くらいかかっている記憶もある中で全ルートを隅々まで遊ぶのは時間の確保も難しいので、標記の通り智紗・結乃を除いた3人分を遊ぶ予定です。プレイの都合上、全員分のプレイはしますが不要な分についてはスキップでいいかなとw

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最初はクロエ先輩ルートから行く予定です。Vita版映像綺麗ですよー。

結乃は別に嫌いという訳ではないですが、印象に薄い部分もあるのでスキップ。ちなみに後輩ポジションに惹かれないっていうのもあるんですけどね。逆に智紗は厳しい。実績の関係でTWもNRもプレイはしていますが、そこはかとない面倒臭さがどうにもダメなんですよねー。物語の構成上いなければ成り立たないのは承知しているんですけど。

メモオフ6が終わったらゆびきりの記憶もプレイしたいとは思ってます。PSP版発売時に実現しなかったファンディスク分の穴埋めをする“ふたりの風流庵”を遊びましたが、PS3/Vita版にはその2.5倍のシナリオを用意してあるそうで、買わないわけにいかないじゃないかと…。後発完全版商法は得意ではありませんが、いつか発売されると期待するメモオフ新作のためにお布施をするのです。バカだよなー…


メモリーズオフ6 Completeメモリーズオフ6 Complete
(2013/06/27)
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| メモオフ6 ~T・Wave~ | 22:08 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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DB改サイヤ人来襲(no.3)/狼牙風風拳が真価を発揮する時

ドラゴンボール改 サイヤ人強襲 ですー。プレイ時間が28時間を超え、想像していた以上にボリュームがあることに驚きですw シナリオの進行はラディッツ撃破後、ナッパとベジータの来襲に備えてあれやこれやとしている段階です。というか、そのあれやこれやが一番長いような気がするのは気のせいでしょうか…

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■狼牙風風拳が真価を発揮する時
ラディッツを撃破した後、悟空は界王様のところで修業、ピッコロと悟飯は共に修行に励み、ヤムチャ以下地球人の戦士たちは神様の所で修業するのが原作の流れですね。ゲーム内の基本軸もこれに沿っているので間違いはないのですが、悟空を生き返らせるためのドラゴンボール集めに“修行”と称してまさかの本人が参加するシナリオが出てきます(要するに何でもアリなんだなと)。

この時にゲーム内で使用できるキャラクターが初めて揃い踏みし、隊列を自由に組めるようになります(悟空・悟飯・ピッコロ・ヤムチャ・クリリン・天津飯の計6名で餃子は残念ながら使用できません)。戦闘に参加できるのは最大3名までで残りは控え扱いになりますが、戦闘に出た者が多く経験値が分配され、控えは僅かの経験値を獲得できるシステムとなっています。

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このゲームの良いところは最大3名の戦闘参加において、3名を強制にすることなく「1名が戦闘に出て残り5人を控えにすることができる」ところにあります。すなわちヤムチャを一人だけ戦闘に出して強化することができるのです!当然3人で戦うことを前提に置かれているゲームバランスになっていますので、レベルが上がるまでは苦戦も必須。1戦行うだけでHPもSP(ドラクエでいうMP)も底を尽きる程度まで消費しますが、セーブポイントで全回復できる親切設計でレベル上げ作業も容易に行うことができるのです。

ドラゴンボールを集める間にヤムチャが60手前までレベルを上げ、ボス戦もヤムチャ一人で撃破できるようにするまで時間がかかりましたが、それはそれは充実した時間になりました。他のメンバーにも経験値分配はされますが、平均レベルは25~30程度。一番使用機会の多い悟空ですら35程度なので概ね倍のレベルまで育てました。

戦闘には経験値だけでなく、スキルを強化するためのポイントも獲得できるようになっていて溜めこんだポイントを「狼牙風風拳・命中率・回避率」に極力振り分けし、狼牙風風拳を主体に戦闘を消化できるように育成。超必殺技に該当するゲージが溜まれば「新・狼牙風風拳」も使用できるのでSP回復アイテムを使用しながら必殺技をぶっ放しにしていくのが基本スタイルです。

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■スノとハッチャンとRR軍
ドラゴンボールの回収をするシナリオの中で、RRと対峙するシーンがありました。ドラゴンボールを集め再度世界征服を狙うRR軍とホワイト将軍に操られるハッチャン。ハッチャンの目を覚まさせようと同行するスノ。ホワイト将軍とハッチャンももれなくヤムチャ一人で倒しましたけどねw

兎人参化やピラフ一味だけでなく待望のRR軍出現(ブルーやムラサキは未確認)とあってテンションも上がりましたが、ここまで初代のキャラクターがフィーチャーされるのなら、もうお腹いっぱいになるまで懐かしいキャラクターに登場して欲しいですね。味方サイドでもボラ・ウパの親子が出てきたりしてますし。今後の展開に淡い期待がかかりますw


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| ドラゴンボール改 サイヤ人来襲 | 22:09 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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マリオカート8(no.2)/100㏄星3つ制覇!

マリオカート8 です!前回の記事の際に不満点を幾つか挙げましたが、それ以降は気になるところもほとんどなく楽しんで遊んでいます。結局マリオカートは面白いというのが実際のところ。現在のWiiU本体の普及率に対し、売上も好調のようですしこのまま本体も牽引していってくれると良いんですけどねー。何度も言うようですがゲームパッドでの操作性も良く、テレビに向かうも良しゲームパッドで楽しむも良し(オンラインはテレビの方が良いかな)ですよ。

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■100㏄全コース☆3つ制覇
50㏄ではさすがに遅いので、マリオカートを遊ぶときはまず100㏄のコース制覇からはじめます。コースや操作感覚把握のため、ですね。1つのカップに対し4コース、これらを全て1位で走破することができれば☆3つのクリアになりますが、逆を返すと最終1位であっても1つでも2位以下のレースがあれば☆は3つになりません。

“運ゲー”とよく言われますが、確かに後続からのアイテム奇襲に合うとその回数によって順位を落とすこともあるので…腐らず走ることですかね。オフでもオンでも先頭に立つ以上は盾アイテム(バナナや甲羅、今回はクラクションが追加になりました)が重要です。コインがアイテム扱いになったので(道にも落ちてますが)、後続との距離感が狭いほどコインの要らなさを痛感しますw

ドリフトターボ、ジャンプターボ、スピンターボを駆使して後続を突き放す距離を長く取れれば取れるほど1位通過の確率は上がるので、いずれにしても実力勝負になります。150㏄のキノコカップを走ってみましたが(☆3つ取るのに2レースかかりましたw)、原理はいずれも一緒ですね。気を抜くとあっという間に抜かれていきます。覚えて加速ポイントを確実にターボかけていくのが勝利の鍵になるのは間違いなさそうです。

実際のところ100㏄でもスペシャルカップやサンダーカップは☆3つ取るのに数回走ることもザラだったので、150㏄が非常に思いやられる展開ではあります(下手なだけ)。できれば150㏄も全コース☆3つで走破してからオン対戦にいきたいところですが、どうなることやら…。

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オンライン対戦も何度か試してはいます。レートは1,100に乗っかったばかりですが(スタート時は1,000で順位によってプラスマイナスあり)、ここまで10レースほど走ってみて1位を取れたのも4度ほどありましたし、逆に順位を落として9~12位の間でレート減算になったこともw レートにもよりますが入る部屋によっても戦況は変わりますし、対人戦な分何が起きるか分からないのが面白みですね。ちょっとこの先はレースの記録(走ったコースや順位など)を残してみようかなーなんて思っています。


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| マリオカート8 | 22:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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マリオカート8(no.1)/次世代マリオカートはじまる!

マリオカート8 はじめますよー!昨年末に買ったWiiUは現在に至るまでフル稼働しております。マリオカートは一応SFCから全作遊んできていますが、今回はWiiUというHDMIでのマリオカートになるため非常に楽しみにしておりました。これまでの作品も非常に完成度の高い作品だったので、今回もそうであろうと期待を大きく持ちすぎてきました。

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■画面から消えたマップ表示
今回はゲーム画面内にマップ表示がありません…なぜコレを排除したのでしょうw マップというより全プレイヤーの順位情報とその距離感を把握することが非常に大切なのに、それを確認する術が画面内にありません。ゲームパッドには表示されてはいますが、レース中に下に目線を落とせるほどの余裕はありません…

後続との距離把握は、バックカメラで確認することはできますがマップ画面と合わせて確認することに慣れているせいもあってか画面から消えたマップ表示については”改悪”と思わざるを得ません。その他にもアイテムが1つしか持てないので戦略性が立てにくくなったこと、弱⇔強アイテムの出現バランスがおかしくなったなど細かいことを指摘していけばキリはありませんが…

■だからと言って面白いものは面白い
ですが根底はマリオカートなので面白いものは面白いのです。かつてなく美麗になった背景グラフィック、過去作のコースリメイクなど感動するものも多いです。反重力など新しい要素も組み込みましたが、レース中はカメラが背中を正面から捉える位置まで動くのであまり分かりませんw

マリカ8

反重力モード中はタイヤが横になるので、他プレイヤーとのクラッシュやローラーオブジェクトへの接触でスピンターボが生じるようになったのも新しい面白味となったと思います。軽量級がクラッシュをしても弾かれることなくターボがかかるなど戦略性に幅が出たのは良いです。

■快適なオンライン
ここ近年のマリオカートはオンラインの快適さと面白さに醍醐味があるかと思います。いつでも途中から参加して、1レース単位で出入りができるので非常に遊びやすい。まだレートが混沌としているのと、コース把握ができるようになってから本格的にはじめようかと思いますが、発売日当日回線エラーが数回あったものの、ラグもないし非常に快適でしたよ。

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個人的にはゲームパッドでのプレイも非常に快適です。HORIさんからマリオカート8モデルのゲームパッドプロテクトケースも発売されているので、緑の方を是非買いましょう!ww

とりあえずプレイは100ccの星3つ制覇の作業から開始して、キノコ~スペシャルまでは完了しました。後続からエグいほどのアイテム攻撃をされて順位を落としたりすることもあるので、ちょっと時間がかかりましたw このまま150ccも…とは思いますが、もう少し走ってある程度のコース把握ができるようになったらオンに出ようと思っているので、後回しにしてやらないパターンもあり得そうかなww


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