桃色の純情な妄想

2/3の純情なゲーム脳は空回り my heart!!

2013年03月 | ARCHIVE-SELECT | 2013年05月

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ルイージマンション2(no.2)/ハイテンション・マッシュルーム

ルイージマンション2 ですー。プレイ時間は10時間程となり、6つ?あるステージのうちついに最後のステージに突入しました!ルイージが可愛くてもう…GCの頃と比べてゲーム内で表現できることも増えているのか、途中に挟まれる短いムービー等もルイージの表情や動作、声の抑揚をしっかりと表現していてとても良いです。

類似きのこ

絵の中に閉じ込められるキノピオが可愛いです。あれ、可愛いしか言ってないけど大丈夫かな、この記事w 絵から出してあげて一緒に行動するチャプターもあるのですが、オバキュームで吸い込んでお尻ロックオンしてから、狙った方向にぶっ放すことができるので、とりあえずぶっ放してます。

「ヒャッハー!」 みたいなテンションで飛んで行ってはルイージを見失って泣いたり、オバケの出現するエリアではオバケに驚かされて泣いたり、自分で走って何かにぶつかっては泣いたり…おいキノピオも可愛さマジぱねぇ…ぶっ生き返す。

ここまででようやく「赤いヒゲ」の姿を確認しました。布を被せてある絵をテレサが持ち運んでいるシーンで、布の落ちかけた隙間から「M」と書かれた帽子が…www これはマリオ絶叫フラグきたね…やべえ。またあのシャウトが聞ける可能性があるとなると俄然テンションも上がります!ただでさえ普通に面白いのに、そこから更に評価が右肩上がりですよ…

たまにオンラインのCo-opも遊んでいます。テラータワーと呼ばれる塔を数人で協力しながら各フロアを探索し、邪魔するオバケを吸い込みながら鍵を探して上に登っていくゲームです。他にもルールを変えて遊ぶモードもあるようですけど。

協力しながら進むことが前提なので、他のプレイヤーさんが探索している部屋と別の場所を探索しようとして一人ぼっちになったり、逆にボスフロア等で他のプレイヤーさんたちと同じ場所にいる時のカオスルイージボイスは楽しく仕方ありませんw

類似ポスター

そういえばお友達から「ルイージマンション2店頭販促ポスター」を頂きましたッ!部屋にポスターは賃貸だしあまり貼らないのですが、ルイージ好きは嫁も公認で許可されているので、これは嬉々として貼らせてもらいます!ゲームスペースの一角にどーんと貼るよー!わーい!ありがとう!

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| ルイージマンション2 | 18:13 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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映画ドラゴンボールZ 神と神

映画ドラゴンボールZ 神と神 観てきましたー。ドラゴンボールの映画は漏れることなく全部観てきましたが、映画館でドラゴンボールを観るのは初めてで(映画に行く習慣のない家でしたw)、楽しみにしていました。Zシリーズでは今までバトル中心で映画をやってきたので、それならスルーしてレンタルで良いかなーと思っていたのですが、今回は評判も良かったのであまり期待せずに…

DB神

憑き物が落ちた鳥山明の作品
ドラゴンボールは出版社の意向もあって、無理矢理引き伸ばされた作品であることは周知の通りですが、今回の映画は鳥山明が初期段階からシナリオに参加していることもあって、かなり鳥山色の強い作品になっていました。要するに描きたかったこと。

これがかなり面白い!正直ここまで面白いと想像していませんでした。ネタバレを避けるために詳細は省きますが、「同窓会」ですかね。魔人ブウを倒した後の4年後を描いた設定になっています。原作では最終回に向けて魔人ブウを倒した後の10年後から語られていますので、その空白の期間。まだパンやブラも生まれていない(…マロンはいたっけ?忘れちゃったw)時間のお話です。

お馴染みのピラフ大魔王とシュウ・マイのコンビや則巻博士(あれは…センベエさんだったよね?)が出てくるなど、懐かしい面子も顔を出していました。ピラフ一味はZに当たらないドラゴンボールでは有名なキャラクターですが、時が経ってからドラゴンボールに触れた若い子・小さい子には馴染みはないんでしょうかね。ピラフとマイは名前が出てましたが、シュウに至っては名前すら呼ばれてなかったように思います(確かシュウってもう一つ別の名前あったような…)。

昔からドラゴンボールのファンだった我々やそれ以上の世代には嬉しい、ドラゴンボールとZとを区切らない扱いがとても良かったですね。バトルオラオラ展開だと、さすがにお腹いっぱいですから。

後は噂には訊いていた ベジータ様のご乱心 は予想を遥かに超えていましたwww 是非ご自身の目で確かめられることをお勧めします。劇場の中でも笑ってしまうのを我慢することができないくらい、やり切ったのではないかと。完全に鳥山明しか操作のできない、遊び心ですよねえ。

バトルシーンも必見です。明確な敵という概念が存在せず、今回戦う相手は「破壊神・ビルド」。創造の前に破壊ありということで万物の形成に必要なれっきとした神様だそうで。ネコマジンをベースにしているのか…猫っぽいです。ネコマジンはぽっちゃりでしたが、ビルドは痩せ型、華奢。悪そうな顔もしていますが、憎めない良い神様といった感じ。

「超サイヤ人・ゴッド」 の存在は公式でいう所の超サイヤ人3の上をいく存在。GTでも超サイヤ人4が存在しましたが、今回の映画は時系列上ではGTの前になってますし、まあ鳥山明が関与してない分一緒に考えるなという考えもありますからね。忘れておくことにします。私はGTはGTで好きですけど。超サイヤ人・ゴッドのフォルムもご自身の目でお確かめくださいねw

バトルについては震災の影響下で「街を破壊しないで欲しい」という鳥山明の意見もあり、場所は市街地から森林、地下空洞、そして宇宙…CGも駆使され場面展開が非常に迫力あり、あれはスクリーンで(IMAXというので観たんだぜ)体感できて良かったなと!

総括的に見て、今回の映画はもう一度言いますが傑作です。鳥山明先生の描いた、真のドラゴンボールの姿がスクリーンにはあります。その内ビデオレンタルや地上波放映もあるでしょうが、今盛り上がっている内に劇場で観ることをお勧めしたい作品です。ディスクになったらまず買おうかなと思いますね。

ドラゴンボール世代に生まれてきて本当に良かったです!

| ドラゴンボール 全般 | 09:10 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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DBレイジングブラスト(1)/最高に足元がお留守な脆弱さ

ドラゴンボールZ レイジングブラスト 始めました。ん、まあ動機は単純でドラゴンボールの映画を観たからですよね。察してくださいw DBのゲームをするのはXBOX360のバーストリミット以来ですね。FC~SFCまでは全部DB関連のゲームはプレイして以降、PS2で版権が日本に帰ってきてからZ~Z3と真武闘伝(AC移植)をやったくらいでしょうか。その後も色々と出ていますが、自分の中では飽和満腹状態になって久しく離れていました。

ドラゴンボールの名前を借りた小金稼ぎが多くどれもこれも低評価ばかりで、髪の毛が金髪になって戦うゲームはしばらく要らないなーって思ってたのに。色々レビューなどを参考にして評判がそこそこ良く安価な物を探して、行きついた先がこのレイジングブラスト(RB)だったということです。中古680円で買ったのよw

RB.jpg

ディンプス開発とスパイク開発の2種に大きく分けられるDBゲームですが、こちらのRBはスパイク系譜。どちらかと言うとディンプス開発の方をメインでプレイしてきたので、こちらのシステムは馴染みがありません。360°オープンフィールドを無尽に駆け回って戦う、テイスト的には原作に近いバトル方式になっています。

操作が意外に難解で覚えることも多く、難易度も高めに感じます。移動だけでも前後左右、上昇下降にダッシュ、遠く離れた位置にいる敵に近づくホーミングダッシュにホーミングから敵の背後を取るダッシュへの切り替え等々…同じように攻撃や防御にも一つの動作に派生パターンがあって使いこなすには時間を要しそうです。

ヤムチャとビーデルが使えたら満足 なのですが実績解除の兼ね合いもあって、一応シナリオモードを進めています。話は全て分かるので会話シーンはほぼ全カットでw 栽培マンに殺されるヤムチャや、人造人間に体を貫かれるヤムチャや、セルジュニアに骨を折られるヤムチャなどのDB名シーンもカットされてるぽいので観る必要があまり…

サイヤ人編とバーダック編をクリアし、今はフリーザ編に突入しています。シナリオは選択制なので、好きな所からプレイできるようになっているのは親切設計だと思いますが、一部隠しシナリオもあり、その解除には各シナリオにあるミッションを到達して貰えるスターを集めて開放しなければいけません。

ミッションも「難易度むずかしいでクリア」「気弾・必殺技を使わない」「背後から投げる」など多様な制限が設けられています。先に書いたように操作にもなれず攻めのパターンを確立できないままなので、非常に難易度が高く感じ、「難易度やさしい」でも正直苦戦してます…餃子でピッコロさんが倒せません…餃子がプレイアブルになるのも珍しいので嬉しいですけど。超必殺技「さよなら天さん」はあの名場面の再現自爆技で、当然自分もダメージを喰らうので使い勝手が…天津飯も超必殺技は「新気功砲」ですが撃った後に倒れますw 鶴仙流は諸刃の刃すぎて泣ける。

飲茶
悟空に憧れた季節もありました。

肝心のヤムチャについてもフリーバトルなどで動かして遊んでます。この作品では通常攻撃・気弾攻撃・必殺技の他にキャラ固有の「得意技」というボタンの割り振りがあって(ピッコロさんだと手を伸ばして引き寄せたり)、ヤムチャの場合そこに最強に足元がお留守な必殺技「狼牙風風拳」が割り振られています(モーション振り切りまでボタン連打)。最後の段を当てるとふっ飛ばし効果があるので、その間に気を溜めたり体制の立て直しができます。通常のコンボからキャンセルモーションがあるので、動作は早いにしてもガードされているとただの「足元がお留守で足払いを掛けられそうな脆弱さ」があります。だがそこが愛らしい。

超必殺技は「全力操気弾」ですが、ヤムチャ自身から1~2等身分くらい当たり判定のないスペースがあるので(上空に弾を作ってから斜めに振り下ろすせいだと思う)、XXXXYで相手の硬直を作れるコンボからキャンセルで出しても当らないというね!だせえw 変な所まで再現されてて本当にだせえw だがそこが愛らしいのです。ストZEROシリーズでいうところのダンみたいなもんです。

とまあ大した期待もせず、どちらかと言うと裏切られて終わりかなと思ってたDB:RBですが、思っていたよりは面白いです。きちんと遊べています。DBゲームに特有の「IFストーリー」(勝手な創作話)もあるので、シナリオクリアとヤムチャ・ビーデルを使いこなせるくらいまでは合間で遊んでみようと思いまーす!

| ドラゴンボール 全般 | 09:03 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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JSR(no.3)/ドリームキャスト版「デ・ラ・ジェットセットラジオ」

ジェットセットラジオ ですー。とりあえずVita版の1周クリアしました!めちゃくちゃ面白いッ!既に2周目・3周目同時に開始していますよ!同時の意味が分からないと?ですよねー。Vita版で1周クリアした所で「私はこんな素晴らしいゲームを何故ドリームキャストで認知しながら見逃したのか」という後悔の念に苛まれ、敬意を証すためにとドリームキャスト版「デ・ラ・ジェットセットラジオ」を購入しました!

DSC_0686.jpg

我が家のドリームキャストはまだ健在です。2年前にサクラ大戦4をやり直したばかりで、久々な感じもそんなになく。JSRみたいにDCで見逃した名作がまだあるのではないかと、DC名作の掘り起しをしたいなーなんて思っています。

さて3周目のJSRはDC版のデラJSRということになりましたが、配信復刻したJSRはデラ準拠ということで基本は同じゲームになっています。今遊ぶとグラフィックが粗く感じるところではありますが、トゥーンレンダリングの先駆けともなった「マンガディメンション」を用いていますので、そこまで気にならずに遊べます。

ちなみに「デ・ラ・ジェットセットラジオ」とは当初「ジェットセットラジオ」が海外版に移植された時に加えられた追加ステージ・キャラクタを含んだ逆移植版です。通販のみの販売だったものが、評判高く店舗販売するようになったようですが、出荷数の問題なのか、プチレア価格で4,000~10,000円以上が今の相場みたい。特典の有無にもよりますが、私はソフトのみの物を4,500円くらいで買いました!んが!

ドリームキャストの素晴らしい点の一つとして 「トリガーの引き心地」 の良さがありますが、JSRでもダッシュにRトリガー、カメラリセットにLトリガーを使用します。クレイジータクシーでも同じようにトリガー操作を前面に押し出されると、何故か充実感が…。PS3のコントローラーとXBOX360のコントローラーでトリガーの比較をすると雲泥の差が出るように(主にFPS・TPS)、トリガーの引き心地って重要だなーと改めて思い知らされます。

カメラリセットは機能するものの、Vita版の操作に先に慣れたせいか右スティックでのカメラ操作ができないのが慣れるのに時間がかかります。DCは右スティックないので…カメラは基本背後にあって、縦横無尽に動くキャラクタを見失わないよう適切にカメラも動いてくれますが、進行方向から180℃回転する「ターン」を使用した場合にはカメラリセットが必要です。Vita版では右スティックで軽くズラす程度にして追尾カメラで修正されるのを待つ感じでプレイすることが多いので、ここの差が。

JSR3-2.jpg

ほぼ同時期に間髪入れずVitaで2周目とDCで3周目を始めているので、どっちがどっちの進行具合なのかはよく分かりませんw Vita版の方は既に解除してある3つの街のジェットテク(グラフィティなしのフリーラン)が遊べるので、そこで無限トリックの練習なんかを最近よくやっています。ベンテンチョウの0号線エリアの無限トリックが結構難しい。グラインドが長距離になるので減速しないように気を使ったり、道路の中央分離帯のグラインドから歩道橋の手すりに飛び乗る際も行き来する車とタイミングをズラしたりと…。

本当はXBOXの「ジェットセットラジオフューチャー(JSRF)」をやろうと思って起動したんですけど、感覚がまた違って別ゲーのようだったので、とりあえずはJSRを遊び倒すことに決めました!

いや、本当JSR半端なく面白いですよ!?マジぱねぇ…

| ジェットセットラジオ 全般 | 18:54 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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龍5(no.8)/夢、叶えし者 総括

龍が如く5 夢、叶えし者 クリアしました!クリア時間は110時間弱、難易度はノーマルです。今までPSPを除く全ての龍が如くをクリアしてきましたが、ここまでプレイ時間が長かったのは今回が初めてで、それだけ面白かったと言っても過言ではありません。たぶんストーリーだけを進めるのであれば40時間くらいでクリアはできると思いますが、今回目に付くやり込み要素はやってきたと思うので、時間がかかったという感じでしょうか。

龍5総括1

■龍が如く史上、最高の出来
だと思います。本当に面白かった!不朽の名作シェンムーの影を匂わせながらも鮮烈なデビューを果たした1、当時次世代機のPS3に合わせグラフィックのみならず、全体的な形を作り上げた3、そして最高の出来となった5。個人的には奇数ナンバリングが龍が如くでは名作が多い印象です。個人差はあって当然と思いますが、個人的には5>1>3>2>4(見参・OTEはとりあえず含めない)かなと。

今までは1年スパンで発売されることの多かったシリーズで、システム上の流用が目に付いて仕方ないほどでしたが、今回の5に関しては通常よりも開発期間が空いたことと、「システム上の流用」ではない「基礎を残しながらの進化」と感じられるようになっていたのが好感触です。5をプレイし始めてから、4を起動してみたのですが全体的なモーションは同じでも挙動の重厚感や間などマイナーチェンジをしっかりと感じることができました。

龍5総括3

特筆すべきは「アナザードラマ」だと思うのですが、今までの記事でも書かせてもらったように、「ミニゲームと呼ぶには勿体ないくらい」よく作られた本編に直接関与しない部分が本当に良い出来です。桐生=レースゲー、冴島=狩りゲー(TPS)、遥=音ゲー、品田=野球ゲー。程良く練り込めば単体のゲームとしても成立させられるんじゃないかと思うくらいに手抜きなく作ってあると思います。(それぞれの詳細はカテゴリの別記事内でご参照ください)

龍5総括2

嗜好で好きな要素が盛り込まれすぎているのも、個人的には評価せざるを得ないと言っても良いとは思いますがw 本編の進行を妨げるものでもないので手を出さなくても良いのですが、結構なプレーヤーさんがこのアナザードラマを遊んだのでは?と思います。特に冴島編の狩りは評判が高く、下山できずに月見野に行くのが遅れた人も多いと思いますw 遥編では殴る蹴るのバトルがない分、全て音ゲーが絡んできますが…音ゲーとしての難易度は低すぎるくらいなので一般層に受け入れやすくなっている分、物足りなさを感じる人もいるかもしれません。任侠道から一転、アイドル路線のノリなので「雰囲気に合わない」と思う人もいそうですが、遥を1から長年見ている人はそんなこと思わないですよねえ。「ああ、大きくなったな遥」と子育ての感も極まることでしょう。あの子は本当に大きく、そして芯のぶれない強い子になったよ。亡くなった由美に見せてあげたい

龍5総括6

■夢、叶えし者
物語の核心は「夢」です。あまり青臭いことを言うつもりもありませんが、龍が如くのようにシナリオに重きを置くゲームで且つ「人情」といった側面を重要視する作品ではこの「夢」は非常に縁深いテーマとなりました。

夢の代償 という言葉が当てはまる、時に切なく犠牲を払い、しかし夢へ強い信念を持った人間たちの織り成すドラマは…泣けましたw 龍が如くで泣いたのは3の力也以来2度目でしたねえ。力也の時は号泣、今回は品田でホロリと来て遥・桐生でぶわっと。

一つの「夢」を起点に分岐し、幾重にも重なる人々の想いは必見だと思いますよ。そこには主人公としての覇気を申し分なく発揮する桐生という人間の魅力も関わり、ラストにはもう少年漫画を彷彿とさせる燃える展開も重なってきます。4でもかなりラストは熱い展開でしたが個人的には「夢」という青臭さも相まって5の方が断然好きです。

龍5総括5

1では錦が、2では郷田が。倒すべき敵として勧善懲悪の見せ方に近い形で出現していましたが、3以降は伏線裏切黒幕上等でこじれにこじれ、予測できない展開が多くなりました。5のクライマックスでせっかくの燃える展開があるのなら、最後倒すべき敵はある程度事前に分かっていた方が良いのかもしれません。5の最後のボスは色んな意味で必見です……

総評としてはこんな所でしょうか。語られなかった後日談、回収した伏線も半端に掬いあげただけで顛末が分からない等抱え込んでいる素材を大きくしすぎただけに、どうしてもまた次が気になって仕方ありません。次回以降への色々な伏線は張られているとも解釈することもできますし…

龍5総括4

龍が如くをそれぞれのナンバリング単体で捉えるのではなくて、通して桐生一馬の物語だとして見てみると今回は大きな折返しに入ったと予想解釈をすることはできるんですよね。東城会から自分の持つべき家族を持って、そして離れる道を選んだ今回。変わらず不安定なままの東城会や幹部たち(色々漬け込まれすぎw)。東城会復帰か決別か。クライマックスでの「遥の言葉」はどちらにも受け取ることができそうですので、その顛末を見届けるまでは龍が如くは終わってはいけないと思うのです。

次回作があるとすれば年末か、翌年春くらいがいつもの展開ではありますが…今回をベースにしたシステムの使い回しは1回だけならやっても許せると思うので、続きの話を早く!見せたってや!馬場ちゃん!

| 龍が如く5 夢、叶えし者 | 21:54 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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GoW:J(no.1)/そして安定のマンネリズムへ

GEARS OF WAR:JUDGMENT はじめましたー。発売日に買ってはいたのですが、龍が如く5やらGOW:ASやらルイージマンション2に押されて少しプレイ開始が遅くなりました。HALOと並んでマイクロソフトを牽引する世界に誇るTPSの金字塔最新作です!

GOWJ.jpg

前作GoW3で三部作を一度完結し、時系列的にはGoW1よりも前の物語を描くGoW:Jですが、今回は主人公が我らがマーカスからベアードに。ドムのポジションをコールが担います。若い設定のせいか、体つきもまだ少しスリムな姿が印象的。

ゴッドオブウォーシリーズと同様で、最初からゲームシステムが完成している感があるので面白さとしては安定そのもの。ここまで4作品、微妙なマイナーチェンジを繰り返しながらも画期的な進化はあまりないと言って良いと思われます。ギアーズはどちらかと言えば対戦に特化してゲームとしての遊びの幅を進化させ、それがプレイヤーに受け入れられてきたと思いますよね。

キャンペーンを1~2周して時々Hordeなどでフレンドと遊ぶといったスタイルの私。当然対戦もやってきましたが、ゼロ距離ショットガンでミンチにされたり、迂闊に飛び出た頭をスナイプで頭を砕かれたり…要するに悲しい経験しかないので、気付けばCo-opばかりですよw でも楽しいです。

キャンペーンはとりあえずフレンドとCo-OPでHARDCOREから開始。チェックポイントには「機密情報」が敷かれ、これを開示するかしないか選択しながら進めて行くことになります。開示するとリザルトとしての獲得スター数が増える分、ミッションクリアの難易度が上がります。

GOW機密

レッチが光るレッチ(爆発)になったり、視界不良になったり、時限到達になったり、ローカストの武器が強化されたり…色々と考えてありますね。何個か消化していくとマンネリになりそうですがw ソロHARDCOREでも挑戦してみましたが、チキン前提の私では時限ミッションが何より無理でしたので…Co-opの内に機密はクリアしちゃいたいなと。

キャンペーンの中にHordeを組み込んだチャプターがあったり、リトライの度に敵の種類すらランダム配置になったりと飽きさせない工夫は伝わってきます。武器のチェンジやグレネード投下のボタンが変わって暴発することもありますが、結局は安定のマンネリズムで私は楽しいと思います!

| GEARS OF WAR:JUDGMENT | 18:14 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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JSR(no.2)/最後に掴み取る恍惚の時間

ジェットセットラジオ ですー!配信されて1ヶ月以上経ちましたが、いまだに遊んでます!めちゃくちゃ面白いこのゲーム!1つのステージを何回も何回も失敗して覚えて最後に掴みとる恍惚の時間。チャプター的にはいよいよ本格化してきた六角グループと対立、一度クリアしたシブヤ・コガネ・ベンテンの3つの街を巡る争いに来ています。

JSRCUBE.jpg

DC時代に一部層に大好評を博したJSRは、追加ステージを加えて海外版へと移植されたそうです。更に大好評を得た海外版を逆にローカライズした「デ・ラ・ジェットセットラジオ」の追加ステージ「グラインドシティ」を加えてこの配信版はリリースされました。

そのグラインドシティを含め4つの街11ステージ+ジェットグラフィティ(いわゆるフリーラン)を終えた所ですが、ここに辿りつくまでに本当に何回も何回も失敗しました。時間が足りなくなったり、敵の猛攻によってライフが足りなくなったり。敵も警官が追いかけてくるだけの序盤から、催涙ガスや埋め込み式爆弾、ヘリからの爆撃、空中マシンガン部隊の執拗な追尾など…ルートやグラフィティの書き順も間違えると致命的なミスに繋がってしまいます。

JSRYO-YO.jpg

一度クリアした街でも敵のパターンやグラフィティポイントの変更などがあるので、難易度は大きく変わります。最初にトライした際に失敗を糧に成長したはずのテクニックも、この絶妙な難易度の跳ね上げによって緊張感を持続させるんですね。

決して大きすぎない1つのステージ(箱庭)の中でギミックやトリックポイントを頭の中に叩き込めるようになってくるとJSRの魅力は格段に上がります。これって同じくセガの名作クレイジータクシーと同じなんですよね。そりゃどっちもどハマリするわけだ、私。これができないとあの素晴らしい世界は分かり得ないので諦めずに頑張って欲しいですね。とりあえずクリアまであともう少し、言いたいことはすごいあるのでクリアするまでのお楽しみにしておきます!今からでも遅くないので、興味のある方は是非プレイしましょう!

| ジェットセットラジオ 全般 | 14:56 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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