桃色の純情な妄想

2/3の純情なゲーム脳は空回り my heart!!

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アリス(4)/Z指定である真意

ALICE MADNESS RETURNS クリアしましたー!難易度は最難度のナイトメア(ですがDLC導入してます)、プレイ時間は分かりませんが、アクションにしては長い方だと思います。因みに第1章だけ2周してますので(最初ノーマルから、やり直しでナイトメア)、20時間は超えていると思います。中盤過ぎからじわじわと面白くなり、ラストにかけて拍車のかかる面白さもあって、私は好きですね。面白かったと思います!

ああ、これはZ指定にしておいた方が良い。
Z指定というとどうしてもグロやゴアの表現に目を取られがちだと思いますが、アリスは違いました。扱っている題材とその表現の仕方が、精神的に負荷がかかります。耐性のある人なら問題ないのだと思いますが、これは人間の狂気。

alice4-3.jpg

歪んでいるのは心に病を抱えた人間なのか、はたまた否か。

以下、ネタバレはしませんが個人的に折り返した方が良いかと思う内容になってしまったので折り返します。文章は収集が付かない構成になってしまいましたが、そこは申し訳ありませんw ちなみに折り返し先はもしかしたらグロ注意です。苦手な方はご遠慮されたほうが良いかもしれません。

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| ALICE MADNESS RETURNS | 00:12 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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アリス(3)/スタンダードアクションとしての面白さ

ALICE MADNESS RETURNS ですー!チクチクと進んで現在第4章進行中です。死刑執行人が怖くて泣けるこの頃ですが(追いかけないで欲しいw)、思い返してみたら第3章あたりから確実にアリスの面白さを実感できるようになってきました!こうなると、また他の進行中のゲームが止まることになりますが、このままアリスはクリアまでやっちゃいそうですよ。

alice3-1.jpg

非常にスタンダードなアクションスタイル
個人的にはこれが、このゲームを評価するに左右するものだと思います。派手さも突出したアクションもない、オールドスタイルというかクラシカルというかね。実は私、こういうの好きなんですよねー。昔プレイした「CONAN」でも同じこと言ったと思います(■CONAN(2)/エログロスタンダード■)。

第3章に入ってからティーポットキャノンを入手しますが、これで概ね手持ちの武器は揃ったんだと思います。ナイフ・胡椒挽きマシンガン、ウサギ型時限爆弾、パラソル型シールド、チェス騎士型ハンマー、ティーポット型キャノン。これらの装備は基本的にメニューからの入れ替えという概念が一切なく、ボタン配置で区別されているだけなので、その場その場で使用判断を行い進めていくこととなります。

基本攻撃はナイフのボタン連打コンボになりますが、これでは敵は倒せません。相手のガードを崩したり(破壊したり)、注意を逸らしたり、体勢を崩させて弱点を突いたり…難しいことを要求されるものでもありませんが、多少の冷静さが求められて、しっかりと適応したアクションを繰り出す。勢いで推し進めてしまうゴリ押し系アクションよりも、アクションゲームとしての面白さを体感している気持ちになるんですよね。

上記ような武器も、ウサギやパラソル等に模すという簡単な工夫だけでアリスの世界観にマッチしていると思います。アリスはこういった部分が徹底されていて、雰囲気をゲームの魅せ方の一つとして追求しているのが伝わってきます。それぞれに見た目の演出を凝らしたエフェクト、スロー等の静と動を用いた演出だけで地味さを払拭できていると思います。

alice3-2.jpg
漢字が空から振り、鯉のぼりが水辺を泳ぐ和の世界も。

現状を見据えて、自分が何をしているのか把握できる没入感 複数の敵に囲まれた時も何を優先して倒すのか、倒そうとしても阻まれて上手くいかないその些細なストレス。組み立て順に群れを撃破した時の小さな達成感…アクションでは基本となりますが、混戦になりすぎて自分がどこにいるのか、何をしているのか分からなくなるようなことのあるアクションゲーも多々ありますが、アリスにはそれがありません。うん、実に良い。

| ALICE MADNESS RETURNS | 15:22 | comments:0 | trackbacks:1 | TOP↑

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アリス(2)/ナイトメアシロウサギ

ALICE MADNESS RETURNS 再開しましたー。何だか最近は他のゲームにちょいちょい手を出しちゃってて進まず仕舞いだったんですが、思い切って最初から。前回記事でも触れたんですが、下位難易度の実績解除のために最上難易度ナイトメアでやっちゃおうと思って。

アリス2-1

雰囲気は良いにしても単調さの否めない 部分があるゲームだと途中で思ったので、2周する自信がなくなったのも理由の一つかもしれません。9月からホリデーにかけては既にプレイするゲームも決まってますし、隙間ができなくなってくるので。仕方なし。

ナイトメアで最初から始めたんですが、単純に敵が硬くなっているのと火力が上がっている仕様。コンボモーションからでも回避が非常に使い勝手が良いので、ちまちまと行けばやれたのかと思いますが、「死を前にして、冷静」の実績を狙ってる時に厳しくなって、まさかのDLC導入w 

DLCは「武器&ドレスパック」があって、ゲームバランスの崩壊をも物ともしない可能性を秘めたこのパックには、攻撃力2倍やライフ自動回復、隠しオブジェクトの常提示などがありますので、有用に使えば良いじゃないか!と自己解決して導入しちゃいましたw これが以外に癖になってねw そのままDLCを利用して現在に至っております。

アリス2-2
たぶん一番チートくさいシロウサギがお気に入りw ゆっくりですがライフが回復する分、気持ちにゆとりを持ってプレイできてしまうんですね。コス的にもこれが一番無難じゃないですか?

DLCを導入してナイトメアをプレイするとノーマル程度の体感難易度 ということで良いでしょうか。アクションは好きなので2周くらいはプレイすることも良くありますが、今回に関しては…これ言い訳Maybeだよね。うん分かってるんだw

ということで現在2章後半です。アクションが私の好きな基本に忠実でベーシカルなことを求められている部類なので、この打開策を練っている間とか楽しいです。アクションに関してはまた次回まとめて書きましょうか。

| ALICE MADNESS RETURNS | 23:35 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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アリス(1)/ALICE MADNESS RETURNS ファーストインプレッション

発売から1週間経っちゃいましたけど ALICE MADNESS RETURNS 始めました(発売日に買ったよ)!前作のALICE IN NIGHTMARE(DLCプロダクトコード)、MADNESSのサントラを含む(DLC)お得なXBOX360版です。

DSC_0005.jpg

ここじゃあ、誰もが狂ってる。 ということですが独特の世界観を演出しているとは思います。近年のゲームにしては珍しく(?)かなりユーザーを置いてけぼりの展開でストーリーが進行しているように思いますが(説明が足りてないw)、ゲームの雰囲気やコンセプトを楽しむものだと思えば、そこまで悪くないと思います。

ゴシックというよりANNA SUI?
アクションは至ってシンプルで、ファンタジックに胡椒引きがマシンガンになったり、ウサギの時限爆弾が出てきたり。ジャンプや回避には蝶や木の葉をエフェクト演出に用いてゴシック感も出ています。女の子が基本武器に該当する包丁を振り回して猟奇感も演出しようとしたりと…というかゴシックというのがよく分かりませんので、最初に受けた印象は「ANNA SUIっぽい」でしたw

アリス01-2

全体的なコンセプトは理解できますがアクションとしては前述の通りシンプル王道を行ってますので派手さも真新しさも特にはないんですよね。随所に見かけられるギミックや謎解き等も配置場所やバリエーションを少し変えてあるだけで同じようなものを繰り返している気もします(難易度は低いかと)。Z区分の割にゴア表現も大したことなく、敵の頭や目玉が血飛沫と一緒にゴロゴロ転がるくらいですが、元々の敵の造形が可愛らしいというのかゴアにリアル感を付加しないのです(最初転がってる目玉が飴ちゃんだと思って拾おうとしましたしw)。

さて。だけど決して面白くない訳ではないですよ!まだ第一章を終えたばかりですのでこれから。ちょっと月末忙しくて1週間空いちゃいましたがプレイを続けます、けど。プレイ開始がノーマルなんですが、難易度があまり高くないので今のうちに難易度を上げて最初からやるかも検討中です。クリア時には難易度下位実績も合わせて解除されるそうですし。どうしよっかなw

| ALICE MADNESS RETURNS | 12:10 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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